Thursday, January 31, 2013

Petit Echauffement Matinal - Placeholders de Clotures

Juste pour avoir quelquechose dans la scene. J'ai encore la voile a produire avant de pouvoir me pencher plus longuement sur les clotures et les modules architecturaux

In game

3ds Max
Les modules intacts font 120 triangles chaque, les modules brisés font 84 triangles chaque et le poteau fait 12 triangles.

Wednesday, January 30, 2013

Update du greybox du niveau tutoriel

J'ai rajouté des indications pour qu'on puisse mieux voir ou aller et j'ai ajouté des placeholder des mesh d'habiletés.

Updates Bombe nucléaire et Moteur de fusée

J'ai recommencé le moteur de fusée et j'ai aggrandi la poignée de la bombe nucléaire pour mieux accomoder la main du perso.

Moteur de fusée

Bombe nucléaire

Sunday, January 27, 2013

Moteur de Fusée - WIP

Travail sur le moteur de fusée... Il est à + ou - 9000 triangles en ce moment. Principalement dans les pattes. J'essaye d'équilibrer un peu le polycount sans perdre mes articulations. Pas simple.


Habiletes: Bombe Nucléaire Basemesh

Base Mesh pour la bombe nucléaire. 1248 triangles
Basemesh

L'ouverture de la bombe sera animée:

Fermée
Ouverte

Falaises: Continuation

Je pensais avoir fini les falaises, toutefois, en les intégrant j'ai réalisé qu'il manquait quelques pieces afin d'avoir un "set" complet.

Il manque des versions plus petites des coins des falaises qui courbent vers le bas et vers le haut et il manque aussi des coins inversés (pour faire une forme de U dans la paroi)

Voici l'avancement:

De loin
Intérieur du canyon

Modules

Wednesday, January 23, 2013

Petits Scripts

J'ai fait une petite paire de scripts pour automatiser une partie de mon workflow de modélisation modulaire.

SkinnedFFD - Crée une boite FFD autour de l'asset skinée à des dummies (c'est animable aussi d'ailleurs)

CopySkinnedFFD - Copie le mesh et les dummies pour pouvoir facilement snapper le FFD aux cotés, éliminant ainsi les seams.

Tuesday, January 22, 2013

Test des Upgrades

J'ai élaboré un système pour montrer/cacher des parties du mesh du perso pour avoir un feedback visuel quand il achete un upgrade.
J'ai ajouté une section opacité à mon toon shader avec un parametre IsVisible

J'ai créé une matinee qui permet de switcher le parametre entre 0 et 1

et le résultat:

Monday, January 21, 2013

Toon Shader

Shader basé sur celui que nous à montré Patrice Coté la session passée. Je l'ai refait pour mieux le comprendre. J'ai rajouté le support pour une map de gloss et une map émissive.




Level Art - Encore des Falaises

Nouvelles falaises modulaires

Dans UDK
Falaise en pente vers le bas
Falaise en pente vers le haut

Falaise droite

Texture Maps

807 Triangles par Module
3 Maps de 1024


Saturday, January 19, 2013

Level Design

Travail effectué conjointement avec Fred Gagnon.

Je me suis occupé des dessins de tous les niveaux et des zones de placement d'outils sur les niveaux 0,1,2,3,5,6.
Fred a placé les ennemis sur tous les niveaux et s'est occupé des zones de placement d'outils sur le niveau 4.


Niveau 0 - Tutoriel

Niveau 1 - Ferme pt1
Niveau 2 - Ferme pt2

Niveau 3 - Industriel pt1
Niveau 4 - Industriel pt2

Niveau 5 - Comete pt1

Niveau 6 - Comete pt2